Weird Worlds

 2010.06.07. 12:00

A jó sf/f számítógépes játékokkal az a baj, hogy rettentően addiktívak és az egyszeri gémer órák százait képes a monitor előtt tölteni egy mesteri szerepjátékkal vagy stratégiával. "Csak még egy kör!" "Na még ez a monszta!" "Szintet lépek és megyek is aludni!" Persze aztán ezekből a fogadkozásokból nem lesz semmi, elvégre nem érdemes megtörni a játékmenetet. Sokszor lenne jó valami olyan sf/f fantasy játék, amivel érdemes tíz percre is leülni, hogy ne a tanulás/munka kárára menjen az elnyújtott pihenés: a Weird Worlds: Return to Infinite Spaces pont ilyen szoftver, ami sikeresen elegyít néhány klasszikus sf elemet az alkalmi játékok egyszerűségével és gyorsaságával.

A Weird Worlds minden idők legelkoptatottabb sf sablonával indít: a játékos egy valamilyen módon hajóhoz jutott űrhajós, akire egy rakat felfedezetlen bolygó, idegen civilizáció, no meg némi időlimit is vár. A játék során lényegében annyi a dolgunk, hogy bejárjuk a játék által generált szektor bolygóit, majd az időlimit letelte előtt térjünk vissza az otthonként szolgáló Glory rendszerbe, ahol a játék értékeli teljesítményünket és mi elkezdhetjük megérdemelt nyugdíjas éveinket szemétguberálóként avagy az idegen kultúrák elismert professzoraként - nyilván pontszámtól függően. Tegyük hozzá, hogy az űr sajnos a játék világában sem az a békés valami, szóval legalább ekkora esélyünk van arra, hogy hajónk egy félresikerült kapcsolatfelvétel áldozata lesz - avagy épp egy túl jól sikerülté, ugye, nézőpontok.

Ha ellenséges idegenekbe botlunk, mindig van lehetőségünk azonnal visszavonulni még az ütközet kezdete előtt, erre menetközben már csak némi rákészüléssel tudunk utasítást adni, menekülő hajóinkat pedig könnyen szétszedik hátulról. A taktikai csaták során ugyanis kihasználhatjuk hajóink fejlesztéseit - a jobb fegyverektől a harci számítógépeken át az álcázóberendezésig - avagy ócsárolhatjuk az alapból igencsak gyenge pajzsot, manőverezést, netán a fegyverek holtterét. A harc néha izgalmas, ad lehetőséget trükközésre, és nem utolsósorban elég nehéz is tud lenni, összességében mégsem volt a kedvencem, mivel az irányítási lehetőségek igen korlátoltak, az automata zoom zavaró, több hajó pedig egyszerűen legyőzhetetlen, ha nincs ellenük megfelelő ellenszerünk. Ez érthető is lenne a nagyobb járgányoknál, de pl. egyetlen teleportáló vadász helyből szétszedi a hajónkat, mert nem tudunk ráfordulni. Mindenesetre a csatákat külön üzemmódban is lehet gyakorolni egy "szimulátor" segítségével, ott az idegen hajókat kihasználva érdekes összecsapásokat lehet generálni.

Egy rövid játék esetében kiemelten fontos az újrajátszhatósági érték és a Weird Worlds ezen a téren jól teljesít, ami leginkább két tényezőnek köszönhető. Az egyik a véletlengenerált pálya, a másik pedig a háromféle játékmód. Az utóbbi egyből lehetőséget is ad a csaták kiküszöbölésére avagy megkönnyítésére, lévén a játékot három eltérő hajóval kezdhetjük: a hadi-, kalóz- és kutatóhajók pedig nem csak felszerelésben és a raktér méretében térnek el egymástól, de a pontozás módjában is. Míg hadihajóval elsősorban az értékes technológiákra, az idegen hajók begyűjtésére kell koncentrálnunk, és alap fegyverzetünk viszonylag combos (nyugi, így sem ér fel a legtöbb ellenséges járművével), kutatóként az idegen létformák és ereklyék lesznek a fontosabbak, ráadásul radarunknak köszönhetően előre láthatjuk, mely rendszerekben van esélyünk ellenállás nélkül indijános jónáskodni. A kalózhajó az arany középút pontozási módszerben és felszereltségben is: közepes raktér, közepes fegyverezet, és bármi értékes pontot ér. Itt térnék ki arra is, hogy a játékban jópár felszedhető társ van, akik ingyen vagy egy alkatrész felajánlása után csatlakoznak hozzánk. Szerencsésebb univerzumokban hat-hét hajóból álló flottát is vezethetünk, aminek a közvetlen pontértéken túl két haszna is van: csatákban ők is velünk harcolnak, illetve ha egy faj hajója velünk van, szabad bejárásunk lesz a faj bolygóira is.

A véletlengenerált pályák a játék nagy előnyét és hátrányát is jelentik. Egyrészt nagyon jó, hogy az univerzum mérete állítható, kis méret esetében tényleg öt perc alatt végezni lehet egy pályával még az ebédszünetben, de a nagy méret esetében is félóra egy menet. A játékban az útakadály szerepét betöltő nebulák sűrűsége is állítható, ám még kis sűrűség esetében is előfordulhat, hogy néhány bolygó egyszerűen elérhetetlen bizonyos tárgyak nélkül, amelyek egy kis univerzumban nem feltétlenül bukkannak fel. Nagy játéktér estében viszont inkább az a problémás, hogy a játékban szereplő fajok és tárgyak száma ugyan megfelelő egy ekkora programhoz képest, de azért messze van a bőségestől, így hat-hét teljes végigjátszás után már nem sok újdonságot tudunk találni. Megvan az a néhány tárgy is, amelyek megtalálása után már csak formaság a játék: ha a hiperhajtómű-gong kettős nálunk van, már szinte biztosan akadály nélkül tarolhatjuk végig a galaxist.

Persze emögött az áll, hogy a Weird Worlds játékmechanizmusában tulajdonképpen egy többé-kevésbé álcázott pasziánsz kártyajáték, ami abból áll, hogy az asztalra arccal lefelé tett kártyák közül általunk választott sorrendben húzunk egyet. A többi - egyes lapok bónuszt adnak, a lapok közti utazás időbe kerül, korlátozott lap a kézben - igazából ennek a variálása, megfejelve egy taktikai "szimulátorral". Márpedig az ilyen pasziánszok épp a mechnaizmus miatt működnek úgy, hogy a játékos saját teljesítménye csak egyetlen tényező a leosztás mellett a sikerhez. Épp ezért a negatívumokat is ebben a keretben kell nézni, hiszen egyébként a Weird Worlds egy sf/paródia világban játszódó remek kis casual játék, amit bármikor elő lehet húzni tíz percre. Ami pedig a véletlen elemeket illeti, a játékhoz rengeteg mod húzható le a netről: néhány csak a kezdőhajót turbózza fel (ki ne indulna neki a Galacticával vagy egy birodalmi csillagrombolóval a játéknak?), mások azonban új központi kalandokat (az alapjátékban van három olyan "quest", amit időnként besorsol a gép) és tárgyakat adnak be, vagyis kibővítik az alapból elérhető paklit. Ezektől sem kell elvárni, hogy a játék komplexitását az egekbe húzzák, de pl. a BSG mod Galactica - Cylon összecsapásai a 2D csata ellenére remekül visszaadják a sorozat atmoszféráját, ha eléggé könnyűre is sikerültek. A modoknak köszönhetően így a játék szabadon bővíthető, változtatható, szavatossága kitolható.

Summa summarum, a Weird Worlds ideális alkalmi, "tízperces" játék a sf-rajongók számára. A játék demoja lehúzható a fejlesztő oldaláról, ahol egyébként az előd ingyen is elérhető (a játékmenet megegyezik, de a Weird Worlds kezelés és grafika szempontjából is sokat lépett előre), és persze a fórumban össze vannak gyűjtve a legjobb modok is. Ha valaki öt perc játékra vágyik munka vagy valami komoly projekt közben, de nincs netközelben, a WW nagyon jó választás, én csak ajánlani tudom.


Címkék: játék sci fi

Jim Caldwell: A Fenevad nyomában

 2010.06.03. 12:00

A Viharfaló posztban említettem a Cherubion Harcos Képzelet sorozatát, nemrég egy heveny nosztalgiahullám eredményeként elő is vettem az egyik legjobb kötetét. Sok átlagos és jópár gyenge kötet mellett ugyanis ennek a sorozatnak köszönhetjük a nyomozgatós játékkönyvek egyik legjobbját. Íme tehát: A Fenevad nyomában, Jim Caldwell (avagy gyakoribb írói álnevén Raoul Renier) munkája.

Kezdjük a külcsínnel, ami... hmm... izé... hát, na. A címlapon valami démonkoponyából egy hiányos öltözetét dús szemöldökkel és érdekes arcberendezéssel kiegészítő csöcsös néni ugrik elő. Önmagában sem lenne sok értelme, a könyvhöz viszont köze sincs. Hasonló a helyzet a belső illusztrációkkal is, bár itt legalább néhányra rá lehet fogni, hogy van valami köze a szöveghez, ha a legtöbb csak dekor célokat is szolgálna, elég kevés sikerrel. Amúgy a szokásos puhaborítós fantasy kivitelű kötet, komoly elhasználódással, a borító barázdálódásával számolhatunk három-négy végigjátszás után, viszont a ragasztás kellően strapabíró. Játékkönyvekben sosem kedveltem az itt is alkalmazott megoldást, hogy a hátsó borítóoldal szolgál adatlapként a szörnyeknek, az első nekünk, így csata közben egyszerre kell három oldalt tartani, vagy könyvjelzőzni. (Netán saját fényelt/printelt lapot használni.)

 A könyv legnagyobb erőssége a történet, illetve a nyomozgatós játékmenet - habár találkozunk néhány keményebb szörnnyel, mégis inkább a többi karakterrel történő beszélgetésen, információszerzésen, a tárgyak és bizonyítékok gyűjtögetésén van a hangsúly. Maga az alapszituáció tulajdonképpen nem tartalmaz semmi különlegeset, egy kisvárosi dark fantasy/horror sztori, viszont csillagos ötösre sikerült ennek átültetése a játékkönyv sajátos követelményeinek megfelelően. A karakterek könnyen elfogadhatóak, a nekik jutott csekély tér ellenére is érezhető egyéni motivációjuk, egyben viszont összetettek és mindegyikük rejteget valami titkot. Az erősen szlávos beütésű falu, Gaszparica, lakói mellett ki kell emelni egy később feltűnő karaktert, aki szabályosan uralja a könyv második felét. Ehhez képest az élőhalott-farkas alapkategóriás ellenséges lények kevésbé karakteresek, csak néhány nevesített ellenfél emelkedik ki az agyatlan monszták közül, de a főellenség legalább nagyon. A rengeteg fontos válaszút és a történetbeli csavarok miatt a sztoriról és a karakterekről elég nehéz spoiler nélkül többet elmondani.

A nyomozós jelleg a könyv felépítésében is megmutatkozik. Hirtelen halál nincs, bár a meggondolatlan lépéseket bizony keményen bünteti a könyv - habár a 19 kudarc/halál fejezet nem sok, a rossz úton haladó játékos könnyen belefuthat egybe, ha elsiklik egy fontos információ felett vagy marhaságot csinál. Kisebb büntetésként néhol csak levonásokat osztogat a könyv. Habár a nyomozgatós főszál értelemszerűen viszonylag lineáris, egyes fontos események mindenképpen bekövetkeznek, a játékos döntései nagyban befolyásolják a mikéntet. Ennek köszönhetően a világ a játékos karakter nélkül is élőnek tűnik, döntéseinknek mégis van súlya. 

A játékrendszer egyébként semmi extra, támadás, védekezés, és szerencse a három alaptulajdonság, vannak még életerő és mágia pontok. Az első kettő egyértelmű, a szerencsénk egy idő után biztos elfogy, az életerő megint nyilvánvaló, a mágia pontok azonban elég zavaróak. A szabály szerint ezeket már a kaland elején el kell költeni, szóval jelen formában sok értelme nincs a kalandlapon nyilvántartásnak. Alternatívaként játszhatunk úgy is, hogy játék közben "vesszük" a varázslatokat, ekkor a játék érezhetően könnyebb, bár így a játékos hajlamos olyan helyzetekre pazarolni pontot, amelyek másképpen  is megoldhatóak. A harci varázslatok hasznosak (a lassítás és a gyorsítás szétválasztása mondjuk értelmetlen), a békések a nagyon fontos gyógyításon és a néhol szerencsepontokat spóroló barátságvarázson kívül kevés helyen használhatóak, kiválthatóak.

Az említett ellenfelek a mi értékeinkhez képest viszonylag kemények, de nem legyőzhetetlenek, ami két dolognak köszönhető. Egyrészt gyakran harcolunk egy szövetséges segítségével, másrészt több lehetőségünk is van alapértékeink növelésére. A szokványos módszerek mellett (tárgybónuszok, események) erre szolgálnak a bonusz pontok, amelyeket a jó megfigyelőképességünkért, logikánkért kapunk, és ezeket egy ponton beválthatjuk támadás/védekezés/mágia pontokra. Hasonló megoldásként jelentkezik néhány tárgy is, amelyek a megfelelő ellenfél ellen használva csökkentik azok értékeit, vagy nekünk adnak bónuszt. Mindkét megoldás nagyon jó ötlet, mivel a logikusan gondolkodó játékos így közvetlen játéktechnikai előnyökre válthatja át a nyomozás során tanúsított intelligenciáját, játék közben a tapasztalatok alapján fejlesztheti a karakter harcértékeit.

Sajnos a szerkesztés nem mentes hibáktól, bár a játékmenetet csak egy befolyásolja: utazásaink során találkozhatunk egy olyan tárggyal, ami elvileg védelmet biztosít egy ellenséges lény különleges képessége ellen. Az egyetlen probléma, hogy a harc előtti bekezdés szerint azonnal meghalunk, ha nálunk van (egyértelműen a fejezetszámozás rossz, mert semmi nem indokolna ilyet), ha pedig nincs, akkor sebzés nélkül kell legyőznünk a szörnyet. Ez ugyan nem lehetetlen, de azért igényel némi mákot, szóval ha megvan a kérdéses tárgy, akkor szerintem nyugodtan ignorálni lehet a sebzéses utasítást. Egy másik hiba annyira nyilvánvaló (az alap páncélunk a szöveg szerint csökkentené a védelmünket), hogy remélhetőleg senkinek nem okoz gondot. A többi csak apróság, pl. az utasítás azelőtt kezdi el nevesíteni szereplőt, mielőtt a történet szerint szót váltanánk vele.

 A Fenevad egyike azoknak a könyveknek, amelyek a feleslegesen nehezített kockadobálgatás és "Jobbra mész? Kalandod véget ért." szituációk helyett inkább a játékkönyvekben rejlő potenciál maximális kiaknázására törekszenek reális döntéshelyzetekre és a játékos megfigyelőképességére építve. Ezt mind a történet menetében, mind a játékrendszerben sikerült átadni, szóval kisebb hibái ellenére a Fenevad nyugodt szívvel ajánlható a lapozgatós szcénában járatlanoknak is, a profik meg úgyis végignyomták már legalább tucatszor. A legnagyobb gond a kötettel az, hogy a végigjátszás utáni elvárásainknak sajnos a többi magyarul hozzáférhető játékkönyv zöme nem fog tudni megfelelni. Klasszikus anyag.


Címkék: fantasy játékkönyv

A világ közepe a M* világában játszódó legújabb antológia, amely a Delta Vision 2009-es, Torozon tavernáját és Eriont középpontba állító pályázatára küldött novellákból lett válogatva. A kiírás szerint csak M*-szűz amatőrök vehettek részt a pályázaton, fejenként maximum két novellával. Maga a kötet a szokásos M* formátum, van rajta Legendák és Enigmák logó is a hátoldalon, a borító pedig szép színes Boros-Szikszai. (Sokat gondolkoztam rajta, de végül szerintem sikerült megragadnom a lényegét: kiugrott vállú WoW-os elf pornószínésznő mágijázik le orkokat. Ettől még tetszik.) Belül nem meglepő módon novellákat talál az olvasó, nézzük is ezeket szép sorban.

Wayne Chapman - Előbeszéd
"Üdvözöljük Erionban, jobbra Torozon tavernája, balra kalandozók párbajoznak, felhívjuk figyelmüket, hogy a város igazságszolgáltatási rendszere nem terjed ki harmadik országból érkező állampolgárok sérelmére elkövetett bűncselekményekre. Köszönjük, hogy térkapunkkal utazott. Felhívjuk tisztelt utasaink figyelmét, hogy az Ellana Lányai férfimagazinnal kötött megállapodásunk alapján utasaink jegyük és a lapban található kupon együttes bemutatásával ingyen látogathatják a Toroni Standup Comedy Színház egyes előadásait." Szóval hangulatfestő bevezető, kell ilyen is, egy rutinos író kétoldalas ujjgyakorlata (bár pl. a "zóna" szó eléggé megtöri a fantasy hangulatot). Lapozzunk.

Király Árpád - A megtörhetetlen
Nem teljesen világos, hogy a címszereplő a hagyományos ynevi titokzatos, szűkszavú, pozőr és állandó jelzővel bíró kalandozósablon vagy valami realistább hajléktalanábrázolás: a cselekményben és nyelvhasználatban is váltogatja a novella a kettőt. A mellékszereplő elf karakter kétszer is afféle deus ex machina funkciót tölt be különösebb egyéb jelentőség nélkül, míg a novella csúcsát adó öszecsapásnál nem tudtam eldönteni, szándékosan röhejes-e a jelenet. (Macskákkal??? WTF???) Az az érzésem, hogy volt egy alapötlet, amit meg lehetett volna írni amolyan rejtős-poénos stílusban, realista-darkulósban vagy mágus-pozőrösen, és bár a második hangsúlyosabbnak tűnik a novellában, az mégis szétesik és számomra így a végső "slusszpoén" sem üt nagyot.

Boruzs Gergely Gábor - Darton áldása
Itt már világosan látszik a klasszikus M*-stílus, bár az első egy-két oldal klasszik cseppmeni túlírt részei a novella második felében szerencsére kevéssé jellemzőek. A legnagyobb problémám az írással a feszültség hiánya. Sokat ki lehetett volna hozni a klasszikus alapállásból, mikor a maroknyi hős menedékét egy fél hadsereg veszi körül, de itt a karaktereknek minden összejön: probléma nélkül kicsempészett üzenet, baráti fogadós, tápos segítség és persze titkos kijárat három oldalba préselve (ennek lehetett volna nagyobb helyet adni az első jelenetek rovására). Így aztán nehéz értékelni a szabvány happy endet is, elvégre az komoly nehézség vagy veszteség nélkül hullik a karakterek ölébe. 

Gali Viktor - Hölgyválasz
"Megdöglesz, ribanc! - suttogta a slanhölgy." Ehhm, remélhetőleg az anti-fantasy keménymag nem fogja olvasni a kötetet, mert a novella alapötlete nem sokat tesz a catfight/leszbipornó videókat 19 colon nézegető komplexusos perverz geek képe ellen, ahogy az egyébként előre látható csattanó sem. Jó arányérzék, de szokásos M*-történet, ahol a szadista bábjátékos mastermind rángat mindenkit a háttérből. A M*-sztorik női archetípusait karikírozó feminista írásnak tulajdonképpen egész jó lenne, de nem tartom valószínűnek, hogy ez lett volna az írói szándék. (Ha netán mégis, akkor tényleg jó.)

Antal Igor - Törzsvendégek
Sajnos ennek a novellának a végét második nekifutásra is eléggé túlbonyolítottnak találtam, pedig az indítás és a karakterek ígéretesnek tűntek. A szöveg második felében hirtelen cserélődnek a szereplők (első olvasáskor már a csatajelent közepén tartottam, amikor egyszer meg kellett állnom, mert egyszerűen nem tudtam, kik is ezek), és nagyon nehéz volt követnem, hogy akkor most ki kicsoda és valójában mit is akar. Egyébként maga a történet jól hozná az ynevi mindenki átver mindenkit stílust, csak pont a legfontosabb aha-momentum jelenet nincs meg a kevésbé koncentráló olvasónak, amire az egész novella épülne.

Urbán Tamás - Bor és bosszú
  Maga a történet egy átlagos kockacsörgetős kazamata-kaland egy sztorizgatós keretben, de a novella csattanója szépen van elsütve (már ha leszámítjuk a "na de minek menne oda a hülyéje?" kérdést).A tipikusan ingadozó színvonalú asztal melletti beszólásos humor, némi "a papos kiegben azt írják az Egyezményről..." jellegű teológiai okoskodás a dandzsönben, illetve egy kihagyható második csattanó (megint a bábjátékos gonosznők...) azért mutatják, hogy még bőven lehetett volna javítani a szövegen, de az olvasói elvárások megvezetése miatt így is jó, működő novella.

Farkas Dénes - Erioni játszma
Néhány kisebb stílusbeli botlástól ("jópofa") eltekintve hangulatos írás, amivel két problémám van. Egyrészt szinte abszolút nincs benne cselekmény, másrészt részben emiatt nehezen érthető, hogy miért is kell ezt levél formájában tudatni egy uralkodóval. Eleinte azt hittem, lesz benne valami ügynökös szál vagy csattanó, de nincs ilyesmi, így viszont a "mindenki csak sakkbábu Ynev végtelen tábláján" kőmosott okosság x oldalra nyújtott verziója.

Harmath Dávid - Apám kardja
Hülyegyerek hirtelen szerelmes lesz. Vagy valami ilyesmi, mindenesetre ahhoz képest, hogy a legtöbb M*-történetben az Erionba érkező hasonló nemesi ficsúrok fogyóeszközök, itt eléggé kegyesen bánt az író az egyszerre naív és nagyképű karakterrel. Ha valaki hülye egy ilyen darkulós metropoliszban, akkor járjon is érte valami - így nem csak a kardos szál súlytalan, de az egész történet.

Zámori Máté - A sólyom árnyéka
A felütésnél még afféle lelkizős-bűnbánatos sztorinak tűnt - az első jelenet a kérdezgető, spicces barátokkal és a főszereplő vívódásával ígéretes volt. Aztán a megjelenő apa figurája benyom egy teljesen új, kissé nehezen érthető szálat, aminek a végén hirtelen a karakter is megtalálja a belső feloldozást. A világi hatóságok vagy Arel, netán Uwel egyháza mondjuk erről valószínűleg nem kapnak fénymásolatot, szóval itt is túlzóan vidám vasárnaposnak éreztem a befejezést.

Boruzs Gergely Gábor - Könnyű álom
A sok kalandozó helyett itt végre egy becsületes, letelepedett drogdíler történetét olvashatjuk. Több red herring jellegű esemény után igazából csak a novella utolsó harmadában derül ki, mire is megy ki a játék. Annak ellenére, hogy a csattanó előtti sejtetésből nem nehéz kitalálni a végeredményt, az utolsó jelenet szépen van elsütve, és az előző két novellával ellentétben itt az alvilági környezetnek megfelelően a kis hibák is végzetesek lehetnek, szóval nagyon M*-konform. Ha a csúcsjelenethez vezető elnyújtott felvezetést optimistán inkább az olvasói várakozással való játéknak, és nem húzást igénylő csapongásnak vesszük, talán az eddigi legjobb írás.

Körtvélyes Ákos - A család mindenek felett
Az első oldal maga a tömény M*-pozőrség a városba engedett cápával, aztán kiderül, hogy mégis a címben említett családi dráma lesz a középpontban.Habár a történet nyílegyenesen száguld a végkifejlet felé, és nem ártott volna a novella elején elcsepegtetni néhány infót a családi viszonyokról - túl nagy logikai ugrásnak érzem az olvasó számára ismeretlen szereplő indítékainak bemutatását - , így is egyike a kötet legjobbjainak.

Bereczki Viktor - Elhivatás
Az első novella, ahol Torozon tavernája főszerephez jut. Habár az ősi fogadó belső élete önmagában is jó alapötlet lenne, itt mégis meg van fejelve egy másik szállal, ami viszont szimpla bosszútörténet. A csattanó összeköti a két szálat és az elejtett megjegyzések ellenére tényleg üt, bár a korábbi cselekményhez nincs sok köze. Ennek ellenére a taverna személyzetével és igazgatásával kapcsolatos részletek miatt szintén egyike a top írásoknak. (Megjegyzés: Amikor először hallottam a pályázatról, én pont efféle Torozon-személyzetes variációkat vártam a szabvány kalandozós sztorik helyett, komoly potenciál lehetne komikumra, realistán "földhözragadt" kisemberi szemszögre, vagy a M*-fősodor intrikás-gyakós hangvételére is az állandó vendégekben, a furcsa kéréseket kapó kiszolgálókban, a taverna politikai súlyában stb. Nyilván két kötetet unalmas lenne csak ilyen történetekkel feltölteni, de a kalandozók-helyiek interakció hiánya miatt nekem néhol erősen RPG-ízű a válogatás, inkább a kora kilencvenes évek Ynev-képét idézi.)

Boruzs Gergely Gábor - Gyászmenet
  Kakukktojás novella, elvégre semmi köze nincs a tavernához vagy akár Erionhoz, a Darton áldása novellában megismert karakterek egy korábbi kalandjáról szól az írás. A "kaland" szó viszont túlzás, mivel cselekmény itt sincs nagyon, az egész írás inkább egyfajta tiszteletkör avagy homázs egy western klasszikus felé: postakocsi, törvény nélküli kisváros, helyi kiskirály család, no meg persze a titokzatos idegen és a temetés, amit senki nem mer felvállalni. A probléma csak az, hogy az elvileg főszereplő páros bemutatására hiába jut több hely (udvari ork Terence Hill? lájk), ismét csak sidekick karakterek a Titokzatos Idegen (Persze Az Olvasó Már Tudja, Ki Is Ő) mellett.

Összegzés: Tematikus kötet esetében nem mellékes kérdés, hogy milyen is az összhatás. Érezhető, hogy a pályázati forma miatt nincsenek olyan összekötő kapcsok, átívelő szálak, amelyek az eddigi új M*-antológiákat jellemezték. Az egyetlen kapocs Torozon tavernája, azonban az írásokban eléggé eltérő képet kapunk a jeles helyszínről egy baráti kiskocsma hangulatától kezdve az elit fogadóval bezárólag, nyilván utólagos szerkesztéssel nem lehetett teljes koherenciát teremteni. Ami az egyes novellákat és szerzőket illeti, mivel (M*-t tekintve) friss és amatőr csapatról van szó, ez meg is látszik a változó színvonalon, de az elsősorban a negatívumokra koncentráló fenti sorok mellett el kell ismernem, több szerző is ígéretesnek tűnik. Ami viszont már a profik számlájára írható, az a helyenként megbicsakló korrektúra, ami egyes novellákban a megszokottnál több elütést hagyott meg (Darton áldása - láncig, leszeget stb.). Értékelni - mivel nem a régi írógárda műveit olvassuk, ők valószínűleg nagyobb szerepet kapnak a darkosabbnak ígérkező következő Erion antológiában - nem egyszerű feladat, érthető módon nem a legerősebb M* kötetről van szó, a fontosabb cél inkább az új szerzők bevonása volt a M* világába. Ennek ellenére többen is lendületes antrét produkáltak és egyetlen novellára sem mondhatnám azt, hogy olyan alapvető hibákkal küszködik, amit középtávon nem lehet javítani irányított szorgalommal, csapatmunkával és egy jó szerkesztővel. Mivel az "újabb" M* generáció íróinál (pl. Eric Van Dien regényeit nézve) jól látható egy fejlődési ív és a fórumok alapján az írókörös élet is működik, remélhetőleg jelen kötet szerzői közül is többen fordítanak majd időt írói eszköztáruk bővítésére, csiszolására és nemsokára olvashatjuk tőlük a "legújabb M* generáció" friss műveit. Addig is gratulálok nekik a (többeknek valószínűleg) első megjelenéshez!
 


Címkék: fantasy magus

Kevés nagyobb csapás van a fantasy trilógiáknál, de az elnyújtott fantasy sorozatok mindenképpen ide tartoznak. Az előbbi esetében csak a várakozás és a magyar viszonyok miatt a kiadó léte miatti aggódás játszik be, míg a hosszabb sorozatoknál sajnos elkerülhetetlen az ellaposodás veszélye. Raymond Feist Midkémia világára épülő sorozata(i) még a nyolcvanas években indult útjára angol nyelven, majd idővel magyarul: a Mágus (illetve a magyar első kiadásban Érzőszívű mágus) igazán remek könyv volt, ami a hagyományos Tolkien-nyúlások ellenére sikeresen épített fel egy többé-kevésbé realista fantasy világot és teremtett meg több kiemelkedő szereplőt. Pug és Thomas története aztán idővel regényfolyammá dagadt, és bár szerintem a James Clavell legszebb napjait idéző orientális Birodalom-trilógia szintén nagyon kellemes olvasmány, a Midkémia-sorozatra az első néhány könyv után mégis a lejtmenet a jellemző. A Sötét háború sorozat ráadásul az ellaposodó és önismétlő cselekményt (Kvízkérdés: hány gonosz orgyilkos klánt irtottak ki és ebből mennyi volt az Éjsólymok?) megfejelte jópár önellentmondással is a szerkesztés hanyagságának köszönhetően. Sajnos a legújabb Feist követi az elődök által kitaposott utat, A rettegés légiója kétségbeesetten szeretne újítónak látszani, de mégsem képes másra, csak a Kígyóháború sorozat óta beégett motívumok kínos újrahasznosítására.

Mik is ezek a motívumok? Vannak egyrészt a kvázi halhatatlan főszereplők, akiket emiatt mindig el kell küldeni valami információszerző útra, hogy ne befolyásolják a cselekmény folyását. Vannak az ilyen-olyan módon feltűnő információk a világ történetéről, amelyek láthatóan azért lettek kitalálva, hogy megmagyarázzák az adott kötetben feltűnő új népet (na meg persze hogy el kelljen értük menni a parti godmódos felének). Ez különösen a tündék esetében ölt tragikusan röhejes méreteket, akinek nem lett volna elég az eddig feltűnő eledhel-moredhel-glamredhel-ocedhel-elda-anoredhel fogat, most megkapja a taredheleket, vagy csillagtündéket is. (Ezzel kilőttük a Résen át megjelenő inváziós nép toposzt is.) Vannak aztán persze a nagyon gonosz és nagyon nem-emberi erők is, akiknek minden célja, hogy Midkémiát elpusztítsák, és minden ilyen gonosz erő legyőzése után kiderül, hogy igazából a háttérben egy még durvább és gonoszőrültapehellenőrhajdúpéterbékávékontrollabb erő áll, ami szabadnapjain is gyerekeknek mutogat Szabó Patrícia-videókat. Én legalábbis már rég letettem annak követéséről, hogy épp kik ellen is megy az aktuális hirig, most (spoiler!) a démonok mögött áll valaki. Ami úgy általában nincs, az az első kötetekben kissé idealizáltan, de azért jobbára reálisan ábrázolt pszeudo-középkori világ és annak politikája, mindennapjai, no meg a Mágus fejlődéstörténete. (Általában valamelyik karakterről az is kiderül, hogy ő igazából Fekete Macros, de ebből a kötetből ez kimaradt. Majd legközelebb.)

Néhol felcsillan valami a régebbi kötetek élvezeti értékéből: van némi személyes tragédia, illetve az aktuális mellékszereplők között is akadnak sajátos, a fantasy alapsablonokat némi fűszerezéssel élvezhetővé tevő figurák. A probléma csak annyi, hogy ez már a nyolcvanas évek elején is alig-alig lett volna elég egy nagyívű fantasy sikeréhez, de a kilencvenes-kétezres évek fantasy újhullámai után aztán már tényleg csak a zsánerben teljesen ismeretlenül mozgók tapsolnák meg Feist ötleteit. Ráadásul ezek a karakterek egyszerűen nem állnak közel az olvasóhoz, az újak egy-két kötetenként kitáncolnak vagy megmördelődnek, a régiek meg lassan anyira táposak, hogy haláluk után is tudnak reszurrektet kasztolni magukra. A "másik oldalról" szintén nem lehet sok jót mondani, elvégre Midkémia az egydimenziós fantasy mintatípusa: vannak a gonoszok és őrültek (nekromanták és feketében vannak), vannak a szűklátókörűek és önző hataloméhesek (őket mindig az előbbi team rángatja dróton), na meg van a hősök kis csapata. Ezen aztán marhára nem segít, hogy a hősök közül néhány éppen érzőszívű démonidéző (mellesleg egy ilyen tápos figura hogy kerül elő hirtelen?) vagy egy Mónika-show láttán megtért egykori szűklátókörű, mert ezt azért ábrázolni kellene is valahogy, ez pedig Feist számára láthatóan egyre nehezebben megy. Oké, a könyvnek van rendes cselekménye (ami inkább csak a későbbi kötetek felvezetését jelenti), karakterek, fordulatok, meg minden hasonló, Feist rutinból is tud írni egy bizonyos szinten, de nagyjából ennyi, többre nem is törekszik.

Tulajdonképpen a külalak és a magyar fordítás kérdése ezért teljesen sokadlagos. Van borítófestmény, ami egész jól elkapja a könyv lényegét: hirtelen megjelenik valami bazi nagy démonizé és ráront a Midkémiát jelképező sárkány-orákulumra, az emberek meg mágiázzák térdmagasságból, aztán a végén mégis győznek (bocs, ez is spoiler volt, affene). A Beholder Feist-fordításai sosem voltak nagyon rosszak, de szótárszagú megoldásaikkal nem adják vissza Feist angol szókincsét. Jelen kötetre ez ugyanígy igaz, néhány helyen korábban bevett fordítások (pl. Sarth) is változnak, egyes helyeken előnyükre (pl. törp nemzet helyett nép). Egy olyan cégtől, ami nemrég beszüntette a könyvkiadást, tulajdonképpen már a sorozat folytatása is szép gesztus a rajongók felé, az eredeti anyag színvonaláról meg nem ők tehetnek.

Ennyi szidás után azért érdemes hangsúlyozni, hogy A rettegés légiója önmagában véve nem egy katasztrofálisan rossz könyv, a cselekmény nagyjából a középkategóriás RPG-irodalom szintjén mozog, amihez Midkémia-rajongók hozzáadhatnak két pontot. A mai fantasy-színvonalat nézve huszonöt év alatt Feist csak azt érte el, hogy saját magát újrahasznosító Brian Herbert-Kevin J. Anderson legyen. Sajnos az írói tervekből tudom, hogy a Sötét Háborút követő Démonháború nem a záró minisorozat, lesz még egy (nagy levegő) Káoszháború trilógia is. És bár A rettegés légiója egyes pontjai, különösen a Pug körül ismét beinduló jóslat-szál és az új karakterek némelyike adhatna némi reményt egy fellendülő ívre, én szinte biztos vagyok benne, hogy a Káoszháború során feltűnnek majd a titokzatos féreglyukkáosztündék (ioehgjeedhelek), ki fog derülni, hogy az Ellenség mögött a titokzatos Nagyon Ősi Megnevezhetetlen Ősi Zöldtakonylovas Ősi Káoszsárkánykúró Dimenziófaló Ősdémonisten-transzformerek állnak, és egy csomó személyes tragédia után a túlélő szereplőkről megtudjuk, hogy ők tulajdonképpen mind Fekete Macros. Bocs, de hiába tartja magát Feist  cselekményvezetésben és karakterizációban az alsó középmezőnyben, sajnos ami az ötleteket illeti, már rég kifogyott belőle a kraft és csak random megalomán kalandmodulokat és fogyóeszköz társakat dobál be azoknak a karaktereknek, akikkel - egyben Midkémia világával -  láthatólag évek óta nem tud már mit kezdeni. Ez pedig így manapság rettentően kevés.


Címkék: fantasy midkémia

Kevés olyan instant bedobható gyilkos kérdés van, mint a sci-fi és fantasy pontos definíciója, netán a kettő közötti határok kérdése. Vessük fel egy-két sör után társaságban és egész jó beszélgetés alakulhat ki (aztán persze rátérhetünk a fontosabb témákra és az olyan aktivitásokra, amelyekből fergeteges piálós sztorik vagy tíz év és két fotó múlva karriergyilkos lemondólevelek születnek), vessük fel bármilyen netes fórumban és tíz percen belül már izzik a szerver a flémháborútól. Persze a kérdés tulajdonképpen nagyrészt az írótól függ: két-három bekezdés technoblabla vagy a modern elméleti fizika néhány divatos elméletének alapszintű bevezetése megnyitja a lehetőséget a fantasy tudományosítására - hogy magyar példát mondjak, László Zoltán Nagate című regénye végig a sf/f határain egyensúlyoz, és csak folytatásában ad választ a kérdésre. Az Ash: A Secret History hasonló módon játszik a zsánerekkel, alzsánerekkel vagy bárhogy is kategorizálja egy irodalmár a sf/f-t: az egyszerű történelmi regénynek tűnő felvezetés után szépen adagolva feltűnnek más zsánerek elemei a a párhuzamos történelemtől a steampunkon át a sci-fi motívumokkal bezárólag. Marad tehát a sörözős esték másik nagy kérdése: ha keverjük, vajon jó lesz a vége? Jelen kötet esetében pedig a válasz szerencsére nem annyira egyszerű, mint a szabvány "nem, de azért kipróbáltuk".

Az első szembetűnő dolog az Ash kapcsán a kötet testedzési alkalmazásának lehetőségei: rutinos Martin-, avagy Erikson-olvasóknak is meglepetést okozhat az 1100 oldal súlya (az amerikai kiadás egyébként négy kötetből áll). Természetesen van borítókép is, de ezzel kapcsolatban némi heraldikai ihletés felfedezése mellett ez is marad a legnagyobb dicséretem. Mit kapunk azonban kinyitva a kötetet? A bizonyos 1100 oldal hosszú történetet, egy Ash nevű középkori női zsoldoskapitány krónikáját, illetve az eredeti középkori szövegeket fordító tudós és a kiadója közti levelezésből kibontakozó alternatív, jelenben játszódó szálat. Ez a keretes szerkezet nem újdonság, és a könyv második felében hajlamos erősen leülni, megritkulni, és önismétlővé válni a jelenkori szál - amelynek azonban emellett van két másik, jóval szövegközelibb funkciója is a regény tényleges törzsének tekinthető XV. századi szál kapcsán.

A jelenkori szál ugyanis a középkori szöveg fordításának története, vagyis a regény legnagyobb része tulajdonképpen egy fiktív krónika modern fordítása, és ezt a tényt az író ki is használja nem csupán saját nyelvezetének alakítására, de egyben a cselekmény részeként is. Ash története egyszerű történelmi regényként indul, de az olvasó (és a szakmai lábjegyzeteket író dr. Ratcliffe) hamar azon veszi észre magát, egyre több az inkonzisztencia a szöveg és az általunk ismert történelem között. Ash 1476 Burgundiájában vezeti zsoldoskompániáját, viszont ahogy a hivatalos történelem és a krónika által ábrázolt között egyre nagyobbak az eltérések, egyre nehezebb azokat egyszerű tévedésként ábrázolni: Ratcliffe idővel ráébred, hogy az általa fordított szöveg megváltoztathatja az európai történelemről alkotott képünket - és ahogy közeledünk a regény vége felé, egyre nyilvánvalóbb, hogy talán még egy elveszett, titkos történelemnél is többről van szó.

A Ratcliffe-szál egyben indoklásként is szolgál a regény helyenként furcsa nyelvezetére. Az Ash egyes jelenetei igen plasztikusan ábrázolják egy XV. századi zsoldoskompánia mindennapjait, a ruházattól a taktikával bezáróan minden részletesen le van írva. Ezzel a történeti hűséggel szemben a regény nyelvezete határozottan modern: és ez nem csupán a regény 1100 oldalából mintegy 100-at kitevő fuck, cunt és asshole szavak előfordulásában érzékelhető. Középkori zsoldosaink ugyanis olyan precíz amerikai (NATO) katonai szaknyelvet használnak, hogy minden gond nélkül kiismernék magukat Irakban vagy Afganisztánban. Ennek használata tudatos döntés volt az író (és Ratcliffe karaktere) részéről, és tulajdonképpen működik is, elvégre egy igazi vagy fiktív középkori terminológia valószínűleg nagyban csökkentette volna az olvashatóságot. Hasonlóan érdekes a szöveg és a később feltűnő sci-fi (avagy fantasy, steampunk stb.) elemek kezelése, ahol legtöbb esetben Ratcliffe nem csupán egy "normális", de egy modern tudományos fordítást is felvázol néhány esetben. Az olvasó így sokáig bizonytalan, hogy melyik olvasat (fordítás) is helyes: fantasy avagy mitikus elemek ezek a történetben, netán valami más?

Nagyrészt az említett nyelvezetnek köszönhetően azonban a karakterek többsége jól kidolgozott, ha a sablonok fel is fedezhetőek. Sajnos időnként belefutunk egy-két nehezen megmagyarázható elembe, engem különösen az egyébként helyén levő del Guiz zavart a kötet utolsó részében, de időnként más karakterek is hajlamosak a Barátok közt legszebb napjait idéző "titokban mindig is szerelmes voltam beléd" állást felvenni. Egyszer elmegy, a negyedik azért már túlzás. Szerencsére azonban nem kell teljes sziruposodástól tartani, sőt! Martinhoz hasonlóan Gentle középkori világa sem valami idealizált lovagias korszak, és Ash zsoldoskompániája is inkább hajaz mondjuk Glen Cook Fekete Seregére: időnként egy hajszálon múlik, hogy Ash kapitányt a vállaikra emelve éljenezik majd követik a csatába, vagy megerőszakolják, levágják és kibelezik (nem feltétlenül ebben a sorrendben) kedves alárendeltjei. Ha valakit zavarna a durva nyelvezet, a kendőzetlen erőszak és a néha explicit szexuális tartalom, akkor ne kezdjen a könyvvel, vagy készüljön fel egy fétucat fekete szövegkihúzóval az olvasásra.

Időnként az olvasónak olyan érzése van, némi kihúzás nem ártott volna egyébként sem: habár a cselekmény időben nagyon is feszes (mintegy fél évbe meglehetősen sok utazást és eseményt sikerült belezsúfolni), a rengeteg haditanács és párbeszéd miatt sokszor üresjáratnak és önismétlésnek tűnnek egyes jelenetek, fejezetek. Mint említettem, ez különösen igaz a jelenkori keret második felére, ahol bizony igen unalmas ötödjére olvasni a kutató és a kiadó közötti "lelkesedés-legyé'óvatos-nemtaláltamsemmit-nanembaj" levélváltásokat. Helyenként egyébként a lábjegyzeteléses megoldás is durván következetlen, Ratcliffe a kötet második felében olyan események miatt hitetlenkedik, amikről a jelenkori levelezés alapján már rég meg van győződve, hogy valóban megtörtén(het)tek. A regény végéről nyilván lehetetlen komoly spoiler nélkül írni, mindazonáltal a cselekmény közben elcsepegtetett infómorzsák miatt nem üt annyira, némileg zavarosnak tűnik a magyarázat is, viszont rossznak azért nem rossz, és egy ponton bizony alaposan sikerül felfordítani az olvasóban kialakult képet. (Nem mellékesen az alapötlet erősen hajaz egy magyarul is olvasható sci-fi regényére - a cím sajnos spoileres lenne az Ash olvasóinak - , csak a jó-rossz hatások cserélődnek meg kissé.)

Summa summarum, az Ash: A Secret History néhány eleme (világépítés, középkori hadviselés, karakterek) pozitív, más elemek vegyes-megszokható (nyelvezet, sci-fi magyarázat), pár pedig inkább negatív (cselekményvezetés néhány ponton) benyomásokat hagyott maga után. Hibái ellenére viszont a könyv mégis olvastatja magát, és az író jobbára ügyesen használta ki a "krónikafordítás" és a különböző zsánerelemek keveredésében rejlő potenciált. Hard sci-fi rajongóknak nem ajánlott, mivel a sf elemekért többszáz oldal középkoron kellene átrágniuk magukat, de a realista fantasy és a párhuzamos történelem kedvelőit jó időre elláthatja olvasnivalóval az Ash háromnegyedtéglája.


Címkék: fantasy sci fi angol nyelvű párhuzamos történelem

süti beállítások módosítása