Indira Myles: A Viharfaló titka

 2010.05.13. 12:00

A főhős te vagy! Azt hiszem, a kilencvenes évek elején beáramló fantasy-irodalomból sokak számára az ún. lapozgatós könyvek jelentették a csúcsot - annak ellenére, hogy fordítási/szerkesztési hibák néhányat majdnem játszhatatlanná tettek (errata pl. itt). A klasszikus Kaland-Játék-Kockázat sorozat mellett idővel megjelentek a magyar próbálkozások is, köztük elsősorban a Cherubion/Káosz világára épülő Harcos Képzelet könyvek, viszont az ezredforduló környékére már lehanyatlott a műfaj. A néhány erős címet felmutató (A fenevad nyomában, Monarakh titka stb.), de aztán erősen leülő HK-korszak után néhány lelkes csoport persze ma is életben tartja itthon a kultuszt, de hivatalos fronton tavaly év végéig nem történt mozgás. Akkor a Delta Vision tett kísérletet egy újabb hullám beindítására a jól ismert M.A.G.U.S. (a . billentyű kopása miatt a továbbiakban M*, Magus, Mákos stb.) világára  építve, ennek első kötete A Viharfaló titka, jelen poszt tárgya. A részletes ismertető előtt sajnos be kell vallanom egy komoly bűnömet: oly sok rajongóhoz hasonlóan sokszor én is az "autowin" funkció mellett olvastam végig a KJK-könyveket, és egynél többször a Viharfalónak sem vágtam neki szabályos kockadobással. Így játékegyensúly tekintetében nem fogok részletekkel szolgálni, hiába a részletes szabályzás a harcrendszerre a könyv elején - a "szabályos" játékidőm alatt egyébként a műfaj átlagához képest inkább a kevésbé nehéz könyvek közé soroltam volna be, bár később részletezett okok miatt az utolsó rész könnyen egy fokkal nehezebbé válhat. (Egyébként nem lenne rossz ez a tulajdonságpróbás rendszer, csak harc közben mindhárom alaptulajdonság+életerő követése kezdő játékosoknak túlbonyolított lehet.)

Kezdjük tehát a világgal, ami az itthon ismert M* - vagyis legalábbis az lenne, csak ez nem különösebben érezhető. A helyszín elvileg valahol a Quironeia déli részén levő kikötőváros, de aki bármilyen komoly "mágusos" elemet vár, az csalódni fog: néhány apróbb hivatkozás és a jelenleg futó egyik átfogó M*sztoriszál felé lerótt homázs (bíborgyöngyök jelenléte) mellett bizony semmi hangulati elem nem erősíti az emberben, hogy ez itt most egy M* könyv lenne, nem pedig egy szabványfantasy szabványvárosának szabványkalandja. Ezzel önmagában még nem lenne baj, de - megkockáztatva a kitekintést a könyv taglalásából az írói és kiadó tervek balladai homállyal terhes dark fantasy világába - ha a további kötetek is ebbe az irányba mutatnak, az erősen felvizezheti a hosszas kalandok után többé-kevésbé újra egységesedő és említett átívelő történetszálakat kapó Ynev világát. Ha már egyszer a M* brand kiterjesztése és népszerűsítése a cél, érdemes lenne ki is használni a meglevő világelemeket.

Ha viszont elvonatkoztatunk a M*-világtól, a könyv története a kategóriában azért kellemesen élvezhető. Gazdag kereskedőnek szolgáló fejvadász, titokzatos küldetés, amely természetesen kudarcba fullad, majd nyomozás és intrika az igazi háttéresemények és mozgatórugók kiderítésére, plusz a könyv végén háromféle befejezés. Pozitívum, hogy a nyomozgatós elemeket erősítve többször találkozhatunk az ismert titkos oldalszámos ("ha tudod a szobaszámot, szorozd meg hárommal, vedd a tízes alapú logjának áfáját és lapozz erre az oldalra") megoldással, ahogy egyes tárgyak megléte is befolyásolja a lehetőségeinket. Negatívumként azonban meg kell említeni, hogy könnyen találhatjuk magunkat olyan úton, amely ugyan elvezet a végjátékhoz, de minden fontos tárgyat és segédeszközt kikerülve - ha valaki pl. úgy jut el a végső harchoz, hogy kevés tárgyat szerzett be, viszont pénzét elköltötte infókra az utolsó vásárlási opció előtt, valószínűleg hajlamos lesz kockát ólmozni. Nem mellékesen ez a szűkös gazdálkodás elég furcsa - ha már az alaptörténet szerint jól fizetett, erőforrásokban nem szűkölködő, alkalmazásban álló fejvadász a karakter, akkor miért kell alapvető felszerelési tárgyakat is a piacon beszereznünk?

Szintén játéktechnikai probléma, hogy bizonyos tárgyak hiába vannak nálunk, egyszerűen alig tudunk valamit kezdeni velük - pl. elég kevés alkalmunk van az alapfelszerelés fojtóhurok használatára, netán a könyvben fellelhető dobótőrére. Más tárgyak esetében pedig rejtély, hogy milyen szabályok is vonatkoznak rájuk - az utolsó harchoz be kell gyűjteni egy marok tárgyat, de én negyedóra lapozgatás után sem találtam utalást arra, hogy milyen előnyt is ad a megvehető páncél vagy íj. So-so, rutinosabb játékosok nyilván helyből rögtönöznek rá valamilyen háziszabályt (mondjuk íjat csak az első körben használhatod, de az ellenfél nem támadhat, a páncél sebzést felez vagy valami hasonló), de mivel a játékkönyv érezhetően az ifjabb, kezdő olvasóknak/játékosoknak szolgálna egyfajta bevezetőként a M* és az RPG világába, pont a célközönség van leginkább meglőve az ilyen hibák miatt.

Három fontos elem maradt ki az értékelésből: a véletlen szerepe, a főhős, illetve a külcsín. Előbbi ugye komoly mennyiségben frusztráló tud lenni, egy jó játékkönyv nem arról szól, hogy huszonötször kell dönteni egy "Ajtót látsz. Jobbra vagy balra mész?" szituációban. A Viharfaló nem teljesen mentes ettől a hibától, de szerencsére nagyon kevés benne a "hirtelen halál" szituáció. Ha jól számoltam, 18 halál/kudarc fejezet van (néhány legendásan kegyetlen HK-ban ez 50 körül is mozoghat), és a legtöbbel csak akkor találkozik a játékos, ha nagyon bénázik a nyomozás során, sorozatban rosszul dob, netán elkerüli figyelmét egy fontos infómorzsa. Nem mentes azonban a könyv a másik nagy hasonló frásztól: a potenciális döntéshelyzetek előre eldöntésétől a játékos helyett. Ez az "igazi" könyvek és a játékkönyvek közti nagy választóvonal: míg egy jó író képes a karakter fejével gondolkozni, annak döntéseit és gondolatvilágát az olvasó számára világosan bemutatni, addig egy jó játékkönyvíró éppen ezeket kell, hogy átengedje a játékos számára. A főhős Te vagy=a fontos morális döntéseket Te hozod meg. A Viharfaló vegyesen veszi ezt a kettős akadályt: néha (pl. a három befejezéssel) ügyesen aknázza ki a lehetőségeket, máskor (a láda kinyitása) komoly ziccereket hagy ki.

Ha későn is, de érdemes kitérni a külalakra is: a címlap szerintem nem rossz, bár erős beszívott technovámpír érzéseket kelt. Belső illusztrációból nincs sok, de azok stílusa inkább a korábbi játékkönyvekére emlékeztet, mintsem a M* bármely markánsabb grafikai elemére: nosztalgiázóknak, így nekem is, ez pozitívum, M*-fanoknak és ifjabbaknak már nem feltétlenül. A szerkesztési hibák itt ugye inkább játéktechnikaiak, erről esett szó, egyébként a tipográfia, szöveggondozás stb. kellemes. Nem tudom, hogy mennyire problémás a kötet ára. Ugyan egy ekkora kötethez képest az 1990 Ft nem veszélyesen magas mai viszonylatban, de az olvasási időt - és különösen az elsősorban antikvár konkurencia árkategóriáját - tekintve azért kedvező vételnek sem mondanám. 

Minden fent említett negatívum ellenére a Viharfaló nem rossz könyv, viszont messze nem éri el a legjobb KJK/HK könyvek színvonalát. Önálló kötetként egy gyengébb közepest érdemelne (korábbi olvasmányaim alapján Indira Myles épp abban a típusú karakterábrázolásban erős, amit a műfaj ökölszabályai eleve lehetetlenné tesznek, ráadásul a célközönség miatt is valószínűleg követelmény volt az egyszerű szövegezés), a koncepció egészét nézve pedig mindenképpen érdemes lenne erősíteni a M* elemek szerepét és jobban odafigyelni azokra a hibákra, amelyek éppen a megcélzott tizenéves, fantasy irodalomban és RPG-ben járatlan csoport számára nehezítik meg a gördülékeny, élvezetes olvasást/játékot. Én valószínűleg belenézek majd a következő (egyébként már szintén megjelent) Kalandorkrónikák kötetbe, a KJK/HK-ból ismert megoldás a könyvek összekapcsolására is biztos adhat plusz élményt a későbbiekben, de véleményem szerint egy sikeres sorozat megteremtéséhez a Viharfaló kevés, még ha a M* logó miatt sokan látatlanban is berakják a kosarukba. Az említett fiatalok persze tehetnek vele egy próbát, elvégre a kilencvenes években sokkal rosszabb könyvekkel is jókat szórakoztunk, de azok a KJK veteránok, akik az első laphullás után bőrbe köttették Titán példányukat, azóta is évente végignyomják a Jackson-Livingstone életművet, kikérik maguknak a K-J-K és a K-J-V rendszerek keverését, és fejből nyomják Kharé egykor négyzetrácsos KOCKÁS!!! lapra rajzolt oldaltérképét, nem találnak benne semmi különlegeset.


Címkék: fantasy magus játékkönyv

A bejegyzés trackback címe:

https://k-ter.blog.hu/api/trackback/id/tr441989769

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Kaland-Játék-Kockázat · http://kjkk.blog.hu 2010.11.14. 00:49:54

Még nem volt időm elolvasni, de irhatnál a másodikról is.

Dirk (Könyvtáros) · http://k-ter.blog.hu/ 2010.11.14. 09:45:29

Idő- és könyvhiány miatt valószínűleg december közepéig tetszhalott marad a blog. Utána van rá esély, hogy megveszem a második könyvet is.

grogrum 2011.02.20. 13:28:58

Idézet a kritikából: "A véletlen" "ugye komoly mennyiségben frusztráló tud lenni, egy jó játékkönyv nem arról szól, hogy huszonötször kell dönteni egy "Ajtót látsz. Jobbra vagy balra mész?" szituációban. A Viharfaló nem teljesen mentes ettől a hibától" Pedig igenis a Viharfaló teljesen - értsd szó szerint - mentes a jellegtelen "jobbra-balra" döntésektől. Nyugodtan végig lehet lapozni, senki sem fog találni egyet se, ellentétben az összes többi lapozgatós könyvtől, amikben több-kevesebb ilyen szituáció azért akad.