Original War

 2010.05.10. 12:00

Mint azt az előző posztban is jeleztem, a mostani írás témája egy PC játék. Habár a blog elsősorban sf/f olvasmányélvényeim rövid leírására jött létre, időnként várhatóan el fogok kalandozni néhány meghatározó film, képregény, számítógépes játék, társasjáték stb. felé is. Jelen esetben az összekötő kapocs Jeschke ismertetett könyve, amelynek szabadon értelmezett története alapul szolgál az általam ismert egyik legeredetibb PC RTS-nek, mai témám az /harsonák és dobok be/ Original War. /Csend legyen, gépelnék!/

A szabadon értelmezett kitétel arra vonatkozik, hogy az OW tulajdonképpen csak magát az alapszituációt, a környezetet, illetve néhány egyéb ötletet vett át a könyvből. Az időutazás itt egy földönkívüli tárgynak, illetve egy sziberit (siberite) nevű titokzatos elemnek köszönhető, amely nagy mennyiségben található meg Szibériában. Utóbbi lokáció persze nem a legmegfelelőbb az amerikai terveknek, tehát a könyvbeli olaj helyett a játék sztorija szerint itt a sziberit áthelyezése lesz a fő célunk Szibériából Alaszkába. A könyvhöz hasonlóan azonban ez itt sem megy minden probléma nélkül, hiszen egy komoly orosz kontingens és a szintén a múltban lebzselő arab sejkek és zsoldosaik is a képbe kerülnek. A játék két hadjáratában egy amerikai és egy orosz "hőssel" lesz lehetőségünk alakítani a világ jövőjén. A harmadik oldalt az arabok és zsoldosaik képviselik, akik az alapjátékban nem kaptak külön hadjáratot, de időnként lehetőségünk lesz velük is együttműködésre. A három oldal más-más egységekkel és kutatási lehetőségekkel rendelkezik; ugyan az etalon Starcraft gyökeresen eltérő stratégiáira nem kell számítani, de a játékmenet érezhetően más.

A játék legerősebb része kétségtelenül a történet, illetve a tény, hogy az tényleg alakítható, látszólag nem lineáris. A játék során többször is találkozunk olyan szituációkkal, amikor döntést kell hoznunk - eme döntések egy része a játékmenet szempontjából is lényeges lehet, mások inkább csak hangulati elemként szerepelnek. A legfontosabbal előbbiek közül a hadjárat második harmada után találkozunk, ennek alapján teljesen más lesz a játék utolsó néhány küldetése és a befejezés. Bármelyik teljesített küldetésből újabb elágazást lehet indítani - hűen Jeschke idővonalas koncepciójához - és felfedezni az eltérő lehetőségeket, szóval a játékos valóban a történet alakítójának érzi magát, ami a szerepjátékokon kívül ritka megoldás a PC játékok világában.

Játékmenet szempontjából is sok olyan elemet tartalmaz az OW, amelyek 2001-ben még szokatlanok voltak az RTS kategóriában. Ezek közül a legfontosabb a szűkös emberi erőforrás: mint egy jó szerepjátékban, karaktereink a lehetőségekhez képest egyediek, saját tapasztalatot gyűjtenek a hadjárat során, és mivel emberi utánpótlás nincs, minden küldetésben csak a megadott számú emberrel tudunk gazdálkodni. Egyrészt így minden egység felértékelődik, a veszteségek később komolyan visszaüthetnek és megengedhetetlenek, másrészt a pályák is jól érzékeltetik ezt a humánerőforrás-szűkösséget. Embereink négy alapvető szakmában dolgozhatnak, de a megfelelő épülettel bármikor átképezhetjük őket, így kulcskérdés megfelelő beosztásuk. Az XP-gyűjtögetés pedig nem mellékes kérdés, mert a játékban az épületek szintje, vagy a járművek sebzése és a kutatás gyorsasága is attól függ, ki is van oda beosztva. Erőforrás egyébként három is van a játékban: az olaj és a sziberit a szabvány RTS módi szerint termelhetőek ki, míg a mindenhez szükséges készletes ládákat a jövőből lövik át véletlenszerű helyekre és időben, így ezek felkutatása és beszállítása a játék végéig elsődleges prioritást élvez.

Mint említettem, alapvető egységeink maguk az emberek lesznek, akik lehetnek katonák, mérnökök, szerelők/sofőrök és tudósok. Az elsőt valószínűleg nem kell részletezni - a játék második felében egyébként oldaltól függő specialistákat is kiképezhetünk, az amerikai mesterlövészek pl. bármelyik járműből ki tudják lőni a sofőrt. A mérnökök építenek és nyersanyagot gyűjtenek be, a szerelők/sofőrök nélkül nem tudunk járműveket gyártani vagy vezetni, míg a tudósok gyógyítanak és új technológiákat kutatnak. Speckó karakterek a helyi majomemberek, akiket a megfelelő kutatások után besorozhatunk, a három fő oldal más-más szerepkörökbe. Természetesen jelen vannak a járművek is, amelyeket szerelőink készítenek el gyárainkban: az erőforrások okos felhasználása itt is jelen van, mivel egy gyár lehetőségei a hozzácsatolt extra épületektől függenek, viszont több ilyen kiegészítő épület van, mint szabad hely egy gyáron... A játék második felében már képesek vagyunk MI-vezérelte vagy távirányításos járművek gyártására, de ezek messze elmaradnak egy tapasztalt sofőr vezette járgánytól. Összességében a játékmenet rész csillagos ötös: a játékos állandóan agyalhat a szűkös források mikromenedzsmentjének kérdésein: most akkor elküdjem a katonákat építeni, vagy ne hagyjam üresen a bunkert? gyengébb MI-ágyúkat küldjek az ellenséges bázis ellen, netán kockáztassam egy értékes szerelő életét? statikus védelemre költsem a friss ládákat, netán ruházzak be egy teherautóra? könnyen lemerülő napelemmel, benzinzabáló motorral vagy a költséges sziberittel üzemeljen a géppark?

A felhasználói felület és az oktatás szintén remek: külön tutorial nincs, de az újdonságokról az utolsó pályáig kapjuk a rendszeres tippeket. Kitűnően működik a láncolt parancsok kiadása is: egy Shift lenyomásával pl. egy emberünket utasíthatjuk arra, hogy gyűjtsön be egy adag készletes ládát, azokból építsen egy bunkert, majd mérnökből képezze át magát katonává és álljon be abba. Néhány apróság zavarja csak meg a rendszert, így például valami oknál fogva az egyébként intelligens szisztéma nem engedi, hogy mondjuk egy katonának kiadjunk egy átképzés/építés parancsot, vagy ha kutatólaborokból kiparancsoljuk a tudósokat, visszatéréskor elfelejtik a parancsláncot (az utolsó félbemaradt kutatást folytatják). Embereink általában maguktól is cselekednek: egy tudós külön parancs nélkül is gyógyít, ha mérnökünk ládát lát maga előtt, elkezdi cipelni a bázisra, a munka nélkül álldogáló katonáink pedig besegítenek a közeli építkezésbe, ezzel is értékes mérnök XP-t szerezve. 

Ami az audiovizuális részt illeti, az OW még a hagyományos 2D/izometrikus nézőpontot használja, egy sajátos képregényes stílusban. Látványorgiát tehát nem kell várni, de a környezet kellőképp kidolgozott és hasznos is, mivel a játék nagyon is ismeri a terepmódosítók fogalmát: erdőben karaktereink alig látnak, nehéz terepen csak lánctalpas járgányokkal vághatunk át, egy radartorony vagy mesterlövész pedig messzire lát egy magaslatról. A karakterek hangja kellően eltalált, a zene pedig igen hangulatos és esménykövető motívumokkal dolgozik. Érdekes apróság, hogy a közeledő motorzúgást is lehet hallani, a jó fülű játékosok így még a vizuális észlelés előtt tudják, merről is jön majd az áldás. A sztorit jobbára a játékmotorral készült animok viszik előre, időnként találkozunk néhány mozival: az amerikai kampányban a főszereplő naplóbejegyzéseivel, a oroszban pedig.. hát, azt látni kell :)

Mindent összevéve az Original War egy valóban eredeti játék, ami játékmenetével és sztorijával is kellemes színt vitt az eléggé klónalapú RTS stílusba. (Nagyon kukacoskodóak természetesen mondhatnak korábbi RTS/RPG hibrideket, mondjuk Warwind I-II.) Persze a játék nem tökéletes - néhány bugon kívül a legnagyobb hibája éppen a történetalapú hadjáratok script-központúsága, az MI még a többi RTS kampányaihoz képest is elég kötötten játszik. Lévén a karakterek bizony halandóak, könnyen azon vehetjük magunkat, hogy néhány óvatlanul nyílt terepre küldött mérnökünket lemészárolják, vagy éppen nem használtuk ki a hullámok közti időt kutatásra/építésre, tehát kezdhetjük újra a pályát. Másodjára viszont már tudni fogjuk, hogy a tizenkettedik percben a délkeleti gázlónál feltűnik két orosz nehéztank, a huszadikban pedig erősítést kapunk, ezért eleve így tervezhetünk. Ez persze inkább az egyszemélyes hadjárat jellegzetessége a legtöbb RTS-ben, mintsem egyedi hiba, ráadásul az emlegetett sztorielemek és döntésszituációk sokat segítenek. A játék egyébként meglehetősen lassú tempójú, bár az egységek halandósága miatt harcban néha a normál sebesség is veszélyes lehet: szerencsére nem kell menüben kotorászni, egy egyszerű csúszkán azonnal felpörgethetjük/lelassíthatjuk a játékmenetet.

A remek kezelőfelület, a hangulatos dizájn, a megszokottól eltérő karakterközpontú játékmenet és a nem-lineáris történet azonban messze többet nyomnak a latban, mint a játék hibái. Utóbbiakat egyébként lelkes rajongók jóval a kiadás után is foltozgatták, ahogy néhány mod is megjelent:az Original War Support oldalon a demo mellett ezeket a patcheket is le lehet tölteni.


Címkék: pc játék időutazás sci fi

A bejegyzés trackback címe:

https://k-ter.blog.hu/api/trackback/id/tr921966349

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.